Jumat, 03 Juni 2011

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Interaksi
Interaksi adalah komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan atau komunikasi antara manusia dengan komputer untuk berinteraksi, yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Tanpa disadari, kita sebagai manusia setiap harinya pasti berinteraksi dengan komputer.
Contohnya apa?
Dengan menekan tombol baik berupa angka ataupun huruf di keyboard, atau meng-klik mouse untuk membuka menu tertentu di komputer, sehingga komputer dapat merespon kita untuk menjalankan apa  yang kita inginkan. Itu salah satunya :) .

Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia dan komputer :
  1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah)
    Contoh : Unix, Linux, DOS
    undefined
  2. Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
    Contoh : Semua software yang menggunakan menu.
  3. Natural Language (bahasa alami)
    Contoh : bahasa pemrograman terstruktur.
  4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  5. Form-fills and spreadsheets
    contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet
  6. WIMP
    Windows Icon Menu Pointer
    Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Pemograman Berorientasi Objek


konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek



Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.


Dibawah ini adalah sebuah gambaran tentang objek yang berisi data dan fungsi yang memanipulasi data.
objek yang berisi data dan fungsi yang memanipulasi data
Sedangkan gambar dibawah adalah gambar yang melukiskan hubungan antar-objek yang menganalogikan struktur di perusahaan.
hubungan antar-objek yang menganalogikan struktur di perusahaan
Pada Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek, data yang melekat dalam suatu objek biasanya disebut variabel instans. Pada C++, istilah yang digunakan adalah data atau anggota data. Adapun fungsi yang melekat pada suatu objek disebut fungsi anggota (member function). Fungsi ini merupakan satu-satunya cara untuk mengakses anggota data data dari objek.
Untuk membaca suatu anggota data, kita diharuskan memanggil fungsi anggota. Dengan kata lain, data bersifat tersembunyi dari fungsi-fungsi yang ada diluar fungsi anggota. Istilah yang umum untuk fungsi anggota pada Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek adalah metode (misalnya pada SmallTalk). Adapun pemanggilan fungsi anggota sering disebut pengiriman pesan ke objek.
Dalam terminologi Pemrograman Berorientas Objek (PBO), objek sebenarnya adalah anggota dari kelas (class). Dengan kata lain, kelas adalah kumpulan dari beberapa objek yang sama. Sebagai analogi hal ini, anda pasti tahu Aceh, Sumatera Utara, Sulawesi Selatan, Papua, Maluku, DKi Jakarta itu adalah sebuah provinsi. Secara sendiri-sendiri provinsi tersebut diibaratkan sebagai objek. Adapun “Provinsi Di Indonesia” menyatakan sebagai kelas.